
Se produce un Backgammon, que da nombre al juego, cuando finaliza una partida en la que el perdedor no ha podido rescatar ninguna ficha y aún conserva fichas en el tablero interno del ganador. Cuando se da este caso, el jugador que ha vencido recibe el triple de la cifra mostrada por el dado de apuestas. En cambio, un gammon implica que una partida ha terminado sin que el perdedor haya sacado ninguna ficha de su tablero interno. El ganador se lleva en este caso el doble. No obstante, la regla de Jacoby fija que tanto uno como otro valen un punto cuando no medie el dado de apuestas.
Un ancla es un punto ocupado por al menos dos fichas en el tablero interno del rival, similar a una barrera, aunque el objetivo de ésta es impedir el avance contrario, al igual que una estrategia de bloqueos. Por otro lado, los términos bear in y bear off hacen referencia a introducir al menos una ficha en el tablero propio (home board) y sacarla al externo (outer board), respectivamente.
Quien juega al Backgammon sabe que un blitz es una estrategia de ataque que consiste en capturar los blots del contrincante en su tablero interno. Un blot es cualquier ficha que se encuentre sola en un pico, con posibilidades de que el adversario la capture moviendo una o varias fichas a dicha casilla. Automáticamente, queda capturada y es trasladada al medio del tablero sobre la barra.
Se conoce como cuadrante a cada uno de los cuatro cuartos que componen el tablero. Cada uno de ellos consta de seis triángulos o picos que serán referencia durante el juego. Hacer un cross-over implica mover una ficha desde un cuadrante hasta otro, aunque todo dependerá en última instancia del cubo o dado.
El Backgammon encierra bastantes términos técnicos, aunque son sencillos de asimilar. Mover una ficha para que acompañe a otra sola se conoce como cubrir y es el paso previo a la formación de una barrera. Mientras, olvidar (o no) una ficha sola al alcance del contrario se llama dejarla a tiro o shot.
Además, hay que extremar la precaución cuando se haga un split, separando dos fichas en blots. Y evitar a toda costa un flunk, situación en la que no se puede reintroducir una ficha capturada porque ninguno de los dados lo permite. Rechazar una apuesta (drop), por último, implica perder.